Общее·количество·просмотров·страницы

вторник, 2 августа 2011 г.

устройство


мне бы очень хотелось собрать самошлифующее самоуглубляющее и савмосовершенствующее себя зеркало, способное своим умом совпасть с умом человеческим, зеркалить и быть фидбеком, раскачивая в человеческом разуме «газонокосильщика», - это сторона живой информации (I), а еще чтобы у него была сторона материализуемой информации, которая тоже может быть станет живая, но позже и по-своему (II), и еще одна сторона третья – чтобы материей, из которой устройство себя составляет, оно было бы способно своей эволюционирующей жизнью породить отселекционировать внутри себя ткань, пригодную быть информационным небелковым носителем для моего сознания(III)…


I – живая инфа, выраженная в металле
(аналогиченое высказываение: архитектура – застывшая музыка),
живую информацию надо показать, максимально проявить продемонстрировать ее в механических связях:

описание живой информации – «танец саламандры», уороборус, кувыркающийся в фигурах высшего пилотажа дракон, неистовый акробат, группа неистовых акробатов, самозахлестывающийся самозаплетающийся и самоперезаплетающийся узел
живая информация в оболочке – это анимат
принцип кубиков, пазлов, модулей, кирпичиков, лекал, узлов – Конструктор (эдементы игровой кибернетики)
Конструктор от которого возбуждается сознание – выражает живую информацию

практическое устройство - «игрушка» (в дальнейшем само-разбирающаяся или бстро собирающаяся до разной степени сложности само-подвижная установка с очень мощным feedback и с акцентом на организацию петель feedback)
истончается изящество взаимодействия деталей (Чебышев, стопоходная машина)
прозрачность, механическая эстетика – статическая и динамическая, механический дизайн статический и динамический
морфо-трасформационные рычаговые индикаторы, смысловая индикация, максимальная наглядность, фиксация, запись, накопление,
чуткость металла, трепетность металла,
гомеостаз, диалоговый feedback с окружающим миром,
чуткость металла, трепетность металла,
игровое сопровождение - игровое игривое состояние металла
(насыщенно игровыми моментами, искрящийся игровыми моментами металл – игровые моменты делают игровые моменты)


II – надо перевести, проявить информацию ментальную в аналог материальный:
трактовка

устройство - «проецировщик»
материализатор информации, акцент -  символ-механика, символ-детали, символ-связи, когнитивная механика, неожиданные образования, обнаруживаемые по факту материализации структуры и архитектуры ментального мира, проявляющейся по методике «переводная информобионика» - как после рентгеновского снимка


III – ткань: эволюция материи в сторону жизни, баланс между «быть и исчезнуть»

инварианты – САМОХОД, одновременность, принципы Вокасона и Анри Дро, истончается изящество взаимодействия деталей (Чебышев, стопоходная машина), вывернуть наизнанку то, что исподволь действовало изнутри, прозрачность, механическая эстетика – статическая и динамическая, механический дизайн статический и динамический, обратная связь замыкающаяся сама на себя – следствие становится причиной

сема- инвариант, лежащий в основе – рычаг-восьмерка, ДВИГАТЕЛЬ СТРАСТИ

граница:  материальный мир - сознание должна истончаться и стираться

мост через граница: от материи – «рычаг –восьмерка», от ментала – «ось-веретено»

сознание
разворачивает внутренние экраны, на которых сознание выставляет внутри себя перед своим «внутренним взором» общие картины; воспользоваться этой уникальной способностью сознания и  увидеть целостную картину самого себя перед самим же собой – решить задачу целостное понимание своего Разума всей работы его  сложнейшей системы